Alexis Bauchu - On est pas des machines

Coders are also human beings

samedi, janvier 28 2012

Global Game Jam 2012

Salut tout le monde!

Comme d'hab, ça fait un an que j'ai pas écrit. Comme d'hab, je vais vous parler à moitié de ce que je fais cette année à la Global Game Jam. Et comme d'hab je vous dirais que je taperai "bientôt" la suite, mais elle n'arrivera que l'an prochain, ou jamais. Ah! Au fait, bonnée année!

Sinon vous pouvez voir ce qu'on fait en suivant @abauchu sur twitter, ainsi que les hastags #ggjparis et #ggj12 ou encore voir mon album de photo FB du projet

A suivre!

vendredi, janvier 28 2011

Global Game Jam 2011

Bonjour à tous, ça fait un demi-millénaire que j'avais pas écrit ici. Mais comme je m'apprête à assister à la Global Game Jam de 2011 à Paris, je sens que je me dois de reprendre du service. L'édition de l'an dernier avait été riche en émotion, je préfère prendre de l'avance pour celle-ci et je vais tenter de retranscrire le plus souvent possible les événements! Restez à l'affût, je mettrais à jour ce billet à coups de micro-updates durant les 3 prochains jour. A très vite!

Update Vendredi 23h50 : Ca y est! Ca fait un moment qu'on est lancés maintenant, mais le début a été intense. Retrouvailles avec les amis de l'année précédente, grignotage, présentation de la keynote de cette année (avec une apparition rigolote et débile du créateur de Katamari), dévoilement du sujet, brainstorm, création des équipes et brainstorm encore + pizza, réunion avec la team pour définir les objectifs primaires, configurations des machines, découverte de l'environnement de boulot (Unity3D). Pfiou! C'est tendu! On est vraiment pas couchés. Heureusement la Jam est sponsorisée par Red Bull cette année, c'est open bar, canettes de stimulant à volonté!

Histoire de préciser, le sujet cette année, c'est Extinction. Pas de sujet secondaire ou de mot clé à placer cette année, on part directement là dessus. Notre team part sur un jeu d'arcade en arène avec un gameplay ou on absorbe ou évite des boulettes. J'en dirais plus plus tard. Bisous.

Update Dimanche 15h45 : Je crois que je j'ai vraiment surestimé les opportunités que j'allais avoir d'updater ce blog en temps réel! La course a été intense, le travail soutenu. Nous avons développé le jeu avec Unity3D, et bien que l'outil soit vraiment une bête en accessibilité et efficacité, découvrir un nouvel environnement prend toujours un certain temps et il faut se garder un peu de temps pour manger, décompresser, et dormir! J'ai du dormir 7h au total ces deux derniers jours.

Je suis vraiment content du résultat de notre jeu. On a réussi à boucler dans les temps, en avance même! Notre jeu a 5 niveaux et un mode survival, une belle performance en 48h. Il est maintenant temps d'aller voir ce que nous ont concoctés les autres jammeurs. Il y avait du gros cette année, du jeu sur Twitter, de la réalité virtuelle, etc, j'ai hâte de voir ce que ça donne!

mercredi, février 10 2010

Retour sur la Global Game Jam 2010, part 3 et fin

Lire la 2ème partie

Pour ce dernier post sur la Global Game Jam 2010, voici mon bilan personnel de l'événement. La GGJ 2010, c'était...

... un jeu vidéo

Parce que le but de l'opération c'est quand même de réaliser un jeu vidéo. Voici donc Meet Me at the Banana Disco, un jeu qui vous mets dans la peau d'un homme qui sort en boîte de nuit et qui tente de récupérer un maximum de numéros de téléphone. Pour cela il faut aller parler avec les gens, ce qui se manifeste dans le jeu de manière musicale.

Meet Me at the Banana Disco - Discuter

Chaque "clubber" émet une phrase musicale (deux notes dans le cas ci-dessus) et il faut répondre par la même phrase musicale pour séduire. Les notes sont produites en maintenant la touche espace et en appuyant sur une flèche du clavier. A l'intérieur du club, la tâche est difficile car la musique est plutôt forte.

Meet Me at the Banana Disco - Discuter

Pour pas un rond, vous avez donc:

  • un gameplay musical
  • un look sobre et marrant en pixel art
  • trois ambiances sonores et visuelles différentes

Vous pouvez jouer en cliquant ici (soyez patients, le chargement au début est un peu long).

... des rencontres

Je ne connaissais pas du tout les gens avec qui j'ai travaillé sur ce projet: Guillaume Martin (programmeur), William David (game designer et graphiste pour l'occasion) et Matthieu Morizet (sound designer). Je tiens à dire que c'est des gens super sympa, super comptétents, et encore une couche de super sympa par dessus. J'étais content qu'on ait des tas de goûts et de références en commun (je suis parti avec le disque dur plein de super sons electro grâce à Matthieu). C'est dans ce genre d'occasion qu'on se rend compte que le monde est très petit: Guillaume et William connaissaient des amis de l'ENJMIN parce qu'ils ont travaillé avec eux. C'est aussi les mecs qui ont fait Tuper Tario Tros que j'avais découvert 2 semaines plus tôt.

... un cours condensé sur la réalisation d'un jeu vidéo

Quand on y pense, bosser 48 heures d'affilées, c'est comme abattre une bonne semaine de travail bien dense! Une semaine durant laquelle vous vivez en avance rapide le cycle complet de la vie d'un jeu: conception, production, validation et livraison. Avec tout ce que ça implique au niveau humain, au niveau logistique, etc. Alors que dans l'industrie, il existe des gens qui n'ont jamais vu la fin d'un projet! Ca arrive: des projets non retenus au bout de leur phase de conception, des annulations pures et simples, des coupes dans le budget. Certains bossent en freelance sur des projets déjà commencés et qu'ils quitteront avant qu'ils soient finis.

... une expérience à ré-itérer

J'ai adoré participer à cet événement. Les gens m'ont demandé: "alors c'est pour quand les résultats?". Je ne comprenais pas la question.
- Mais les résultats de quoi?
- De la Game Jam!
- Mais tu veux que qui dise quoi?
- Ben on veut savoir qui a gagné.
- Personne ne gagne!
Et je trouve ça beau. Les gens qui se retrouvent là le font parce que ça leur fait plaisir. Quand vous retrouvez un ami musicien après un boeuf, vous lui demandez pas qui c'est qui a gagné? Non?

samedi, février 6 2010

Retour sur la Global Game Jam 2010, part 2

Lire la 1ère partie.

Pour cette 2ème partie, Je vais raconter en photos (vous trouverez les images en grand sur cet album Flickr)

Comme je le disais dans le billet précédent, une fois le thème "Deception and Seduction" dévoilé, chacun à eu du temps pour réfléchir et ensuite présenter son idée: 45 secondes seulement pour convaincre le public...

Pitch de Paris by Night

... grâce au texte ou aux images ...

Pitch de Parisian Moon Sheep

... puis démarchage directement auprès des participants.

GGJ 2010 - Discussion

"Je te jure, grosse comme ça!"

Une petite pause pizza (gracieusement offerte par l'ISART)...

Buffet de pizza 2

... et ensuite tout le monde se met au travail

Salle 2 / 2

A ce stade, tous les détails du gameplay ne sont pas encore décidés, il s'agit de rafiner, préciser le concept de départ. Puis de répartir les tâches. Premier objectif: réaliser un premier prototype pour s'assurer que l'idée de départ est la bonne. Il faut en arriver vite là, car si le concept est mauvais, il faut encore prendre le temps de corriger ou d'en inventer un autre. C'est ce à quoi nous occupons nos premières heures, mais ça prend plus de temps que prévu: il faut installer les logiciels manquant sur son ordinateur, mettre en place un pipeline pour travailler en équipe, configurer SVN, etc. Aussi, je me familiarise avec l'Action Script 3 que je n'ai jamais touché de ma vie ainsi qu'avec le framework Flixel. Rien de bien méchant au final, mais notre temps est compté.

Beaucoup font leur première nuit blanche dès le vendredi soir. Moi j'ai vraiment besoin d'une pause à 5h du matin et je vais me coucher sur un matelas pneumatique fourni pour l'événement. A 10h le réveil est difficile: je suis dans le noir, j'ai l'impression d'avoir dormi une heure ou deux et je manque de me rendormir. Par peur de faire mauvaise impression auprès des gens qui comptent sur moi, je regarde tout de même ma montre. AH! C'est le matin, il faut se remettre au travail. Mes collègues n'ont pas dormi du tout. Guillaume (l'autre programmeur) ne viendra même pas manger avec nous vers 13h le samedi. C'est dans le cours de la deuxième nuit qu'il poussera son premier soupir et s'effondrera sur sa table pendant une heure, avant d'aller se coucher un peu plus confortablement. D'ailleurs c'est le moment que beaucoup d'autres choississent pour tomber comme des mouches.

Effets de la fatigue 1
Effets de la fatigue 2

Dimanche à 14h55, nous finissons de corriger quelques bugs qui feraient tache dans la version à uploader 5 minutes plus tard sur le site officiel de la Global Game Jam. A 15h, nous ne sommes pas aussi prêt que nous le souhaiterions, mais c'est comme ça! Notre version est présentable et fonctionnelle, c'est l'essentiel.

Une fois les projets uploadés, nous rangeons nos affaires et nous préparons pour les démonstrations. Chaque groupe joue ou fait jouer à son projet et dois expliquer en quoi il répond aux contraintes et si il atteint des objectifs optionnels.

Demo de Give me your Skin

La presse spécialisée était là à toutes les étapes de l'événement: Game One, JeuxVideo.com (ou .fr??), Gamekult, etc.

Couverture presse

Nous présentons Meet Me at the Banana Disco, un jeu en Flash dans lequel il faut entrer dans un night club et séduire un maximun de personnes, malgré le volume de la musique. Le gameplay repose donc sur de mini séquences musicales à reproduire pour séduire une personne. Les réactions sont bonnes.

Demo de Meet Me at the Banana Disco
Cloture

A suivre...

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Lire la 3ème partie

mardi, février 2 2010

Retour sur la Global Game Jam 2010, part 1

Global Game Jam Logo

Vous l'avez peut être suivi sur mon compte Twitter, le week-end dernier j'ai participé à la Global Game Jam à Paris. Il s'agit d'un événement mondial qui en est à sa deuxième itération. On pourrait traduire en français par "Session d'improvisation de jeu vidéo mondial". Ce qui veut pas dire grand chose comme ça, mais disons que pendant tout un week-end, des programmeurs, des game-designers, des sounds designers et des graphistes se retrouvent, font connaissance, et développent ensemble un jeu vidéo.

L'événement avait deux sites en France cette année encore: Angoulême et Paris. La GGJ d'Angoulême était hébergée par l'école nationale du jeu vidéo (l'ENJMIN) et cette année la GGJ Paris était hébergée par l'ISART Digital (école de jeu, d'animation 3D et de web). La GGJ c'est l'occasion de rencontrer des professionnels: le sympathique Oliver Lejade du studio Mekensleep (Soul Bubbles) était notre hôte; Fabien Delpiano de PastaGames a fait une apparition et a ouvert la session par un discours de motivation et de conseils. Dommage qu'il n'ait pas pu rester. C'est un gars du Sud et il avait un train à prendre.

Après quelques jeux et un petit pot pour faire connaissance avec les participants, le sujet est dévoilé: "deception and seduction", avec en rab l'obligation de faire apparaitre dans le jeu au moins un des éléments suivants: un singe, un âne, une clé. C'est pas des belles contraintes ça?? Optionnellement, les participants peuvent tenter d'atteindre des objectifs qu'ils choisissent: jeu sans téléchargement, utiliser moins de 16 couleurs, jeu multi ou communautaire, etc.

A partir de là, chacun a réfléchi pendant 45 minutes sur une idée de jeu: il fallait trouver des mécaniques et un contexte qui colle aux contraintes. Je peux vous dire que c'est pas facile. Est venue ensuite la phase de présentation: on nous a donné 45 secondes pour présenter notre idée aux autres participants pour les convaincre de travailler sur ce projet. Ensuite, de manière informelle, les gens ont pu discuter entre eux de leurs idées et former les groupes. Les dernières associations ont eu lieu pendant la dégustation de pizza gracieusement offerte par l'ISART. C'est comme ça que j'ai fait la connaissance de Guillaume, William et Matthieu.

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Lire la 2ème partie.