Alexis Bauchu - On est pas des machines

Coders are also human beings

vendredi, juin 11 2010

Team Fortress 2 à -50% + sortie sur le Mac

Ca serait juste con de passer à côté: TF2 à 10€. C'est vraiment un super bon jeu, j'y joue encore (enfin les jours où j'ai un PC...)

Et j'adore la communication de l'équipe de TF2. Vous pouvez voir tout ce que comporte cette mise à jour "Mac" ici : Mac Update (allez au moins voir la vidéo, elle est marrante). On notera notamment l'ajout, 119 updates plus tard, d'un mode tutorial. Comme quoi il n'est jamais trop tard!

mercredi, février 10 2010

Retour sur la Global Game Jam 2010, part 3 et fin

Lire la 2ème partie

Pour ce dernier post sur la Global Game Jam 2010, voici mon bilan personnel de l'événement. La GGJ 2010, c'était...

... un jeu vidéo

Parce que le but de l'opération c'est quand même de réaliser un jeu vidéo. Voici donc Meet Me at the Banana Disco, un jeu qui vous mets dans la peau d'un homme qui sort en boîte de nuit et qui tente de récupérer un maximum de numéros de téléphone. Pour cela il faut aller parler avec les gens, ce qui se manifeste dans le jeu de manière musicale.

Meet Me at the Banana Disco - Discuter

Chaque "clubber" émet une phrase musicale (deux notes dans le cas ci-dessus) et il faut répondre par la même phrase musicale pour séduire. Les notes sont produites en maintenant la touche espace et en appuyant sur une flèche du clavier. A l'intérieur du club, la tâche est difficile car la musique est plutôt forte.

Meet Me at the Banana Disco - Discuter

Pour pas un rond, vous avez donc:

  • un gameplay musical
  • un look sobre et marrant en pixel art
  • trois ambiances sonores et visuelles différentes

Vous pouvez jouer en cliquant ici (soyez patients, le chargement au début est un peu long).

... des rencontres

Je ne connaissais pas du tout les gens avec qui j'ai travaillé sur ce projet: Guillaume Martin (programmeur), William David (game designer et graphiste pour l'occasion) et Matthieu Morizet (sound designer). Je tiens à dire que c'est des gens super sympa, super comptétents, et encore une couche de super sympa par dessus. J'étais content qu'on ait des tas de goûts et de références en commun (je suis parti avec le disque dur plein de super sons electro grâce à Matthieu). C'est dans ce genre d'occasion qu'on se rend compte que le monde est très petit: Guillaume et William connaissaient des amis de l'ENJMIN parce qu'ils ont travaillé avec eux. C'est aussi les mecs qui ont fait Tuper Tario Tros que j'avais découvert 2 semaines plus tôt.

... un cours condensé sur la réalisation d'un jeu vidéo

Quand on y pense, bosser 48 heures d'affilées, c'est comme abattre une bonne semaine de travail bien dense! Une semaine durant laquelle vous vivez en avance rapide le cycle complet de la vie d'un jeu: conception, production, validation et livraison. Avec tout ce que ça implique au niveau humain, au niveau logistique, etc. Alors que dans l'industrie, il existe des gens qui n'ont jamais vu la fin d'un projet! Ca arrive: des projets non retenus au bout de leur phase de conception, des annulations pures et simples, des coupes dans le budget. Certains bossent en freelance sur des projets déjà commencés et qu'ils quitteront avant qu'ils soient finis.

... une expérience à ré-itérer

J'ai adoré participer à cet événement. Les gens m'ont demandé: "alors c'est pour quand les résultats?". Je ne comprenais pas la question.
- Mais les résultats de quoi?
- De la Game Jam!
- Mais tu veux que qui dise quoi?
- Ben on veut savoir qui a gagné.
- Personne ne gagne!
Et je trouve ça beau. Les gens qui se retrouvent là le font parce que ça leur fait plaisir. Quand vous retrouvez un ami musicien après un boeuf, vous lui demandez pas qui c'est qui a gagné? Non?

samedi, février 6 2010

Retour sur la Global Game Jam 2010, part 2

Lire la 1ère partie.

Pour cette 2ème partie, Je vais raconter en photos (vous trouverez les images en grand sur cet album Flickr)

Comme je le disais dans le billet précédent, une fois le thème "Deception and Seduction" dévoilé, chacun à eu du temps pour réfléchir et ensuite présenter son idée: 45 secondes seulement pour convaincre le public...

Pitch de Paris by Night

... grâce au texte ou aux images ...

Pitch de Parisian Moon Sheep

... puis démarchage directement auprès des participants.

GGJ 2010 - Discussion

"Je te jure, grosse comme ça!"

Une petite pause pizza (gracieusement offerte par l'ISART)...

Buffet de pizza 2

... et ensuite tout le monde se met au travail

Salle 2 / 2

A ce stade, tous les détails du gameplay ne sont pas encore décidés, il s'agit de rafiner, préciser le concept de départ. Puis de répartir les tâches. Premier objectif: réaliser un premier prototype pour s'assurer que l'idée de départ est la bonne. Il faut en arriver vite là, car si le concept est mauvais, il faut encore prendre le temps de corriger ou d'en inventer un autre. C'est ce à quoi nous occupons nos premières heures, mais ça prend plus de temps que prévu: il faut installer les logiciels manquant sur son ordinateur, mettre en place un pipeline pour travailler en équipe, configurer SVN, etc. Aussi, je me familiarise avec l'Action Script 3 que je n'ai jamais touché de ma vie ainsi qu'avec le framework Flixel. Rien de bien méchant au final, mais notre temps est compté.

Beaucoup font leur première nuit blanche dès le vendredi soir. Moi j'ai vraiment besoin d'une pause à 5h du matin et je vais me coucher sur un matelas pneumatique fourni pour l'événement. A 10h le réveil est difficile: je suis dans le noir, j'ai l'impression d'avoir dormi une heure ou deux et je manque de me rendormir. Par peur de faire mauvaise impression auprès des gens qui comptent sur moi, je regarde tout de même ma montre. AH! C'est le matin, il faut se remettre au travail. Mes collègues n'ont pas dormi du tout. Guillaume (l'autre programmeur) ne viendra même pas manger avec nous vers 13h le samedi. C'est dans le cours de la deuxième nuit qu'il poussera son premier soupir et s'effondrera sur sa table pendant une heure, avant d'aller se coucher un peu plus confortablement. D'ailleurs c'est le moment que beaucoup d'autres choississent pour tomber comme des mouches.

Effets de la fatigue 1
Effets de la fatigue 2

Dimanche à 14h55, nous finissons de corriger quelques bugs qui feraient tache dans la version à uploader 5 minutes plus tard sur le site officiel de la Global Game Jam. A 15h, nous ne sommes pas aussi prêt que nous le souhaiterions, mais c'est comme ça! Notre version est présentable et fonctionnelle, c'est l'essentiel.

Une fois les projets uploadés, nous rangeons nos affaires et nous préparons pour les démonstrations. Chaque groupe joue ou fait jouer à son projet et dois expliquer en quoi il répond aux contraintes et si il atteint des objectifs optionnels.

Demo de Give me your Skin

La presse spécialisée était là à toutes les étapes de l'événement: Game One, JeuxVideo.com (ou .fr??), Gamekult, etc.

Couverture presse

Nous présentons Meet Me at the Banana Disco, un jeu en Flash dans lequel il faut entrer dans un night club et séduire un maximun de personnes, malgré le volume de la musique. Le gameplay repose donc sur de mini séquences musicales à reproduire pour séduire une personne. Les réactions sont bonnes.

Demo de Meet Me at the Banana Disco
Cloture

A suivre...

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Lire la 3ème partie

mardi, février 2 2010

Retour sur la Global Game Jam 2010, part 1

Global Game Jam Logo

Vous l'avez peut être suivi sur mon compte Twitter, le week-end dernier j'ai participé à la Global Game Jam à Paris. Il s'agit d'un événement mondial qui en est à sa deuxième itération. On pourrait traduire en français par "Session d'improvisation de jeu vidéo mondial". Ce qui veut pas dire grand chose comme ça, mais disons que pendant tout un week-end, des programmeurs, des game-designers, des sounds designers et des graphistes se retrouvent, font connaissance, et développent ensemble un jeu vidéo.

L'événement avait deux sites en France cette année encore: Angoulême et Paris. La GGJ d'Angoulême était hébergée par l'école nationale du jeu vidéo (l'ENJMIN) et cette année la GGJ Paris était hébergée par l'ISART Digital (école de jeu, d'animation 3D et de web). La GGJ c'est l'occasion de rencontrer des professionnels: le sympathique Oliver Lejade du studio Mekensleep (Soul Bubbles) était notre hôte; Fabien Delpiano de PastaGames a fait une apparition et a ouvert la session par un discours de motivation et de conseils. Dommage qu'il n'ait pas pu rester. C'est un gars du Sud et il avait un train à prendre.

Après quelques jeux et un petit pot pour faire connaissance avec les participants, le sujet est dévoilé: "deception and seduction", avec en rab l'obligation de faire apparaitre dans le jeu au moins un des éléments suivants: un singe, un âne, une clé. C'est pas des belles contraintes ça?? Optionnellement, les participants peuvent tenter d'atteindre des objectifs qu'ils choisissent: jeu sans téléchargement, utiliser moins de 16 couleurs, jeu multi ou communautaire, etc.

A partir de là, chacun a réfléchi pendant 45 minutes sur une idée de jeu: il fallait trouver des mécaniques et un contexte qui colle aux contraintes. Je peux vous dire que c'est pas facile. Est venue ensuite la phase de présentation: on nous a donné 45 secondes pour présenter notre idée aux autres participants pour les convaincre de travailler sur ce projet. Ensuite, de manière informelle, les gens ont pu discuter entre eux de leurs idées et former les groupes. Les dernières associations ont eu lieu pendant la dégustation de pizza gracieusement offerte par l'ISART. C'est comme ça que j'ai fait la connaissance de Guillaume, William et Matthieu.

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Lire la 2ème partie.

mardi, janvier 26 2010

World of Goo décortiqué

World of Goo Screen

Je vous ai déjà parlé de World of Goo dans un billet précédent, plutôt orienté économie, mais finalement je n'ai jamais parlé du jeu en lui même. World of Goo (WoG pour faire court) est un jeu de contruction / réfléxion sorti fin 2008 et développé par 2Dboy, un studio indépendant américain. Et par "studio", j'entends "juste deux talentueux ex-employés d'EA". Le but du jeu est de créer des tours et autres structures composées de petit êtres vivants appelés "balls of Goo" (intraduisible, mais imaginez une boule de pétrôle ou de morve dotée d'une paire d'yeux) afin d'atteindre un tuyau qui va aspirer les boules non utilisées. L'objectif étant d'atteindre le quota requis en fin de chaque niveau.

Dans mon esprit, WoG est, avec Braid, une icône du jeu vidéo indépendant, parce qu'il a prouvé au public que les "jeux de garage" pouvaient être de vraies réussites, à la fois critiques et financières. Le label "indé" en a gagné en crédibilité et la visibilté de cette catégorie de jeux a été améliorée. C'est un de mes coups de coeur de 2008. J'aime chaque élément du jeu: son gameplay de contruction avec ses pièges physiques; sa direction artistique étrange et attachante; sa bande son tantôt enjouée, tantôt mélancolique, tantôt épique; et son humour. Au delà de ça, en tant que développeur, je suis sensible à l'histoire du développement du jeu (un simple jeu expérimental devenu une production couronnée de succès), l'esprit de ses développeurs, etc.

Mais ce dont parlent rarement les test du jeu, c'est aussi les messages que le jeu véhicule, car derrière une façade de jeu cartoon plein d'humour, se cache en réalité une critique de notre société: les grands groupes qui écrasent leurs employés et leur concurence, la course à la beauté, la course au progrès, la main-mise des géants de l'informatique sur nos information personnelles... Beaucoup de thèmes sont ainsi abordés de manière indirecte, camouflés dans le décor ou dans le gameplay. C'est le sujet d'un dossier (en anglais) sur GameObserver.com appelé "We are World of Goo" (à lire ici). En voici quelques extraits:

Quand vous complètez le niveau “Hang Low”, la société "World of Goo" ouvre ses portes et on nous montre une vidéo de sa clientèle. Les clients ont tous le regard porté vers le nouveau bâtiment de la société et quand ils parlent, ils ne s'expriment pas avec des mots mais en poussant de petits cris aigus, à la manière de souris. Serait-ce la façon dont la société World of Goo, et que les entreprises du monde réel qu'elle représente, nous considèrent, comme des souris couinantes qui n'existent que pour consommer leurs produits?

Au début, l'idée d'utiliser la beauté comme source d'énergie pour alimenter le monde semble inspirée, jusqu'à ce qu'on se rende compte de quelle genre de beauté il s'agit. Le genre qui exclut certaines personnes pour le bénéfice d'autres, le genre pour lequel certains "moins chanceux" sont sacrifiés. Une beauté conservée seulement grâce à la chirurgie et aux injections; des visages qui perdent leur abilité à s'exprimer au nom de la "beauté".

Si vous ne connaissez pas le jeu ou si vous vous intéressez à la manière dont est construite le jeu, je recommande chaudement le visionnage de cette vidéo (encore en anglais, mais on peut activer les sous-titres) qui se concentre sur la manière dont le gameplay du jeu est présentée au joueur et comment l'aspect technique soutient ce gameplay.

jeudi, décembre 17 2009

ModDB introduces Desura

Desura

This is big news: ModDB is launching a new service called Desura. Think distribution service (like Steam), except that it will also support mods and custom content and that it will be all community oriented. By community oriented, I mean that for each game / mod, community members can add their comments, reviews, screenshots, etc.

What appeals me the most in the project is the support of mods. Finding, installing and patching a mod is such a hassle, I was thinking of doing a Steam-like app just to support HL2 mods, but ModDB is doing it for just any game. Awesome.

Here's an extract from the FAQ:

Q: Is the idea that Desura will provide an easy way for people to automatically download/install mods for any game they own (possibly excepting games purchased through Steam and the like)? So essentially you just click "Gimmie that mod!" and it downloads, installs, and then patches?
A: Exactly like this

This could be really good! For the moment, the product is in private beta. More when it goes publically live.

War has been declared! (in TF2)

TF2 Soldier Vs Demoman War

War is raging there. And also, TF2 will be available for free the time of a weekend this very weekend, just as the soldier vs demo update is released. I highly recommend that you try it (you can preload the game there).

lundi, novembre 30 2009

Still very good sales on Steam

Yep, still good sales there.

  • Mirror's Edge at 3.74€
  • Monkey Island Special Edition at 2.24€
  • The Chronicles of Riddick, Assault on Dark Arena at 9.99€

I recommend Mirror's Edge if you've never played it.

jeudi, novembre 26 2009

Steam Season Sales

The season sales started on Steam. It the right occasion to get some good games at a cheap price for example, today, Grid is at 5€. The offers change every day, so check it regularily.

Steam Early Sales Page.

mardi, novembre 24 2009

Unreal Development Kit

Epic released what they call the UDK. It's basically the Unreal Engine 3, for free!

Here are the best news:

You can create standalone applications with UDK. This means that users will be able to install and run your game without owning a copy of Unreal Tournament 3.

Now go get it and make some great games!

lundi, novembre 16 2009

GMod Contest

Garry Newman, father of Garrysmod, started a gamemode contest.

The idea is that he wants to introduce Fretta (see "What is Fretta?" in my link above) with a few good gamemodes in the bundle. So the gamemode can be anything and the 5 best gamemodes get 1000$, they get to be shipped with Gmod and then you get to update them through Steam and add achievements to them.

I don't have a strong idea of what I could do yet, but I'm gonna compete.

mercredi, novembre 4 2009

World of Goo and myths about games on Linux

I'd like to share with you some stats that 2D Boy published after the big sales they had for the 1 year birthday of World Of Goo (WoG for short). The point was that you had the choice in the price of the game, from 0.01$ to whatever you want. 2DBoy released the results of the first week of that event: they sold a lot of copies of the game, but most of them at 0.01$, which means 0$ because this all goes to PayPal for the transaction. So they tried again for another week and the game kept selling good but this time, at a much better average price, certainly due to people knowing that 2DBoy don't really get any money under a paid price of 1$.

But what I'd like to highlight, is the results per OS. It's a well know fact that if you wanna play games on a computer, you must have Windows, otherwise your choice is very poor (extremely poor on GNU / Linux). Developers and publishers don't care much about the other platforms and I bet they think the market is not big enough on these systems. But if you look at the market shares of WoG, you get a surprise:

World Of Goo Sales - Market Shares per OS

During those two weeks, only 65% of copies of WoG were downloaded for Windows! This is far from being an undeniable domination of the market! GNU / Linux gets 17% of sold copies and Mac OS gets 18%. In these days where the iPod and the iPhone are real hits, Apple is regaining a fair number of shares of the desktop computer market, so the Mac score is quite understandable. But it's a bit more surprising for Linux. It seems obvious then that the fans of the penguin crave for games on their OS. It's easy to say that people don't play on Linux, when in fact there's just no game to play. So that's one myth busted. Note: last christmas, the guys from Wolfire got to the same conclusion and wrote a nice article about why developers should support Mac OS and Linux.

Another myth is that Linux users (and more generally open source fans) are cheap people, that they always want everything for nothing. Well guess what, here's the graph of the average price paid for WoG, per OS:

World Of Goo Sales - Average Price Paid per OS

I say: myth busted

What system do you use? Do you play games on it?

vendredi, septembre 25 2009

Incoming! New TF2 update!

The TF2 team at Valve posted a curious message on their blog today. I think they are teasing us in the funniest way about the next update, which could more than probably be the engineer's: a Cannon-appended canine unit? Wait Wait Wait... So there will be "pets" in TF2??

EDIT: In fact I've been horribly fooled. This is not teasing for an incoming update, this is Valve's way to acknolewdge the quality and the humor of this fake update giving access to a 10th class. This is great work, the website looks like an official one and the class is described with its strengths and weaknesses, the achievements you can unlock, etc. Good prank!

mercredi, septembre 2 2009

Working on Gray Matter

A while back I said that I'd talk about what I do during my internship at Wizarbox. It was in April, so it's been 5 months. Ok ok, I'm late, but when I post, I like to be REALLY sure! Seriously, if I haven't talked much about it, it's simply because there's not much I'm allowed to say. Game developers (and even more the publishers) like secrets.

What I'm allowed to say for the moment is that I'm scripter on Gray Matter, the new and greatly expected game by Jane Jensen. If you don't know her, she's the one behind the classical Point-and-click game series Gabriel Knight. I'm in charge of integrating the backgrounds of the scenes, the dialogs, but mainly to create the script of the game, which means the interactions with the world, between the characters, with your inventory, and to create the animated cut-scenes.

Here's the official trailer (in german) presented at Gamescom 2009:

mercredi, août 5 2009

Braid's creator Jonathan Blow to announce his next game

Jonathan Blow revealed a bit more about his next game. And when I say a bit, it's a really little bit. Check-it out (you need only 12 seconds): The Witness

Pretty cool huh? Well that's really not much, but if this is as great as braid was, well, this is gonna be a master piece (don't be fooled by the cheesy teaser, the game is AWESOME! I'll talk about it again). All we know for the moment is that the game will be An exploration-puzzle game on an uninhabited island in full 3D and that it won't ship before 2011. Blow hired 2 visual artists to assist him on the job (Job Offer 1 and job offer 2)

dimanche, mars 1 2009

Resident Evil 5 demo

re5_logo

Recently I've tried the Resident Evil 5 (RE 5) demo. I'm a fan of the previous episodes. Not a HUGE fan, but I know the subject: I played to RE 1, 2, Code Veronica, Rebirth, 0, and RE 4. And I have to say that this 5th episode doesn't quite convince me...

What I like in the games prior to the 4th episode are the atmosphere, the strong feeling of vulnerability and the puzzles. Your avatar only had 4 health points and ammunitions were rare so you really had to avoid fighting, your inventory was quite small so you had to choose carefully what stuff you'd take with you (more health kits or more ammo?), your sense of orientation was challenged, that kind of stuff. Those ingredients created a new genre that can legitimely be called survival / horror. This all disappeared in RE 4 which flushed the frustrating camera and inventory away, but with it, many of the things that made the Resident Evil series what it was: out the evil company Umbrella, out the puzzles, out the zombies (the enemies are infected by a horrible parasite) and so on. To me, RE 4 was an excellent action game, but a terrible Resident Evil. Capcom certainly hoped to capitalize on the brand, but the idea is a bit weird: the gap with the first games is so important that old fans were disappointed and I guess that old haters were still repeled by the only sound of the name.

pointing_to_the_left.jpg

RE 5 is the direct descendant of RE 4: fast pace, hordes of infected, ammo and money popping out of dead bodies, camera located above the shoulder of the avatar. The new thing is that the hero is now followed in his mission by a sexy partner. And I think that there was many other places for improvement, but the devs blew it. The controls are horrible: while the game is loading, the key mapping is displayed on screen, but before you've read everything (or anything) the game starts. And it fails to tell you that you can use the cross to quickly switch weapons. Suddenly, your gun runs out of ammo, and you swear, trying to switch to your shotgun using the menu while the infected kiss you in the neck. You reload the level, this time you manage to keep the enemy at distance but eventually some big guy breaks in the house you were hinding in and smash your partner with a giant axe. Game over. AAArr!

big_sick_guy_with_a_big_axe.jpg

Every time you restart, you come to a new sad realization: this big-manly-sweating character you control is obviously motor impaired because he can't fire a gun or reload or use his arm-long knife without his two feet stongly anchored in the ground. The two partners can't exchange a couple clips of ammo, instead they have to pass the whole stock, leaving the other one defenseless. The big guy with the big axe seems invincible and the mission ends only if you survive long enough, meaning you can run around the level and still win. In fact that the best way to stay alive. Doors can be kicked, but you can't close them (they automatically close after some time), you can't jump off a roof or even run (RUN!) without pressing a button... At this point, you're so frustrated that the coop mode is not able to save the experience. I remember thinking "this makes me wanna play Left 4 Dead right now".

big_knife.jpg

To conclude, it took me at least 7 times to finish the first level of the demo. The true spirit of Resident Evil died with RE4, and now RE 5 is probably gonna kill a decent action gameplay with silly usability issues. The game is not out yet, but I'm not hopeful.

samedi, février 21 2009

Team Fortress 2 total immersion

A couple nights ago, I played a game of TF2. Our team lost the round. Whenever a round is over, the losing team loses their weapons and the winning team only fire critical shots. So losing players tend to run all over the place, waving their arms in the air and screaming for mercy, or they try to hide. This is usually a very hard time for them.

I found myself a nice little spot in a very dark corner. No way anybody could find me there. But suddenly, I felt that I wasn't alone there. I saw the smoke of a spy's cigarette, so I whispered over the mic:
- "Man, we can see the smoke of your cigar..."
- "SHHHHHHHHHHH!"

The thing is, the other team can't hear you, so...

Spy!

mardi, décembre 30 2008

Breaking news: Huge sales at STEAM

Don't miss it (ends january 2nd):

lundi, décembre 22 2008

The Loser-Team Syndrome

I played some Team Fortress 2 tonight. I'm not an excellent player, but I'm really not a bad one. And I kept losing tonight. It's so frustrating!

I got the loser-team syndrome. Whatever you do, you get to be in the loser-team. With the kind of people that don't stick together. That pick any class but the engineer or the medic. That won't help you even if they have nothing else to do. That won't listen to you when you use your mic for synchronization. That will just ignore people running with the flag and get killed a few meters further. You know they are bad, because you're pretty bad yourself that night. And you just joined the server, but yet you are the first one, from far, and everybody in the enemy team has 4 times your score.

The map changes. You get the loser-team.
New people come in, a few come out. You get the loser-team.
You change server. You get the loser-team.
You pick another server. You get the loser-team.

Whatever you'll do, tonight, you'll get the loser-team. ALWAYS. Shut it down. Go do something else. And come back tomorrow when the loser-teams are dead from their own stupidity.

jeudi, décembre 18 2008

Steam to use local currency in Europe and UK

Steam is now pricing games in Europe and United kingdom using respectively euros and pounds. Another major change is that the VAT in now included in the price, and not hidden until you pay for your game. So I went on the Steam Store to check the new prices by myself. At first I was pretty mad to see that many of my favorite games suffered from the "magical conversion" (stating that 1 dollar is worth 1 euro), overpricing some games by about 25%. Which is very not OK since it's digital distribution (you can sometimes find non-digital copies of a game on the net for less than the digital one on Steam). But I could only compare prices of games I already bought and of which I knew the price in dollars. Now the website only shows new prices and makes it difficult to achieve a global comparison.

According to Rock Paper Shotgun, this change brings also very good news among the bad ones.

Right now there’s some odd prices up there. Bioshock is currently £13.99. On the US Steam it’s at a mystifying $54.99. Which when bought at UK prices, with tax, would be £42.38. That’s a mysterious saving of over £28. Er, blimey. The Complete Pack for Civ IV is a whopping $59.99 for Americans. That would have been £46.21 for us. It’s £26.99 on the EU beta. Even some brand new games, like GTA 4, have notable savings. US converted price: £30.80. EU price: £26.99. And the complete publisher packs are currently insanely cheap. Fire sale prices.

But they only study the new prices in pounds. If you get any information about the prices in euros, please comment about it.

Edit: All this things also raise the question of "what are they doing with the taxes?". I mean, it's only 8% in the United States, but many times more in Europe. So are they paying the taxes to the country the client is from? Or to the USA? Please bring us some lights on this if you have any.

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